半年ROMらない

更新停止したのさ!またね!

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

無題

いつの間にかジム城に通わなくなってしまったので
このまま金銀対戦界の現役から離れたいと思います。

ジム城過去ログサイトに関するなんやらは
今後メールで受け付けたいと思います。

結局ブログで書きたいことも書けないままやったね。
今更対戦記事書こうにも実戦から離れすぎて忘れてしまったという・・・

PBSスレも落ちてしまうし、対戦人口は減ってくし、
情報は無くなっていくし、金銀対戦は目に見えて崩壊しとるんかな。

いやむしろ今までよく保ったもんやで。

スポンサーサイト
  1. 2010/05/30(日) 19:46:39|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

書きたかったことメモ

下書き状態にして書きためたこと一覧



・ピントレンズ、先制の爪、王者の印
3つとも相手の眠るによる受けを崩せるので決定力となる。
乱数4発とか確定5発の相手を崩しにかかる際に有効。
ただし発動確率が低いので何回も攻撃して試行回数を稼ぐことが必要。

ピントレンズは急所で能力ランク無視できるので崩し能力が一番高い。
相手が眠っても、いつ急所に当たっても良いので相手を倒せる確率が高い。

先制のツメは、自分が相手より早いと崩せない。相手が眠るを選んだ時に
発動して先攻にならないと崩せない。
ただし、あやみがやいばみがに強い。
相手の身代わりターンに発動することで攻撃や状態異常をぶち込める。

王者の印は、自分が相手より遅いと崩せない。相手が眠るを選んだ時に
ひるませないと崩せない。発動する技が限られる。(波乗りとかメガホ)
先制のツメとの違いは、連続で怯ませれば確定6発とかの相手も崩せるし、
ツメは普段の殴り合いのときに先攻後攻弱点しても意味無いのに対して、
怯みは一回ダメージを食らわないので美味しい。
また、回復する際、変なところでツメが発動して回復ターンが狂うこともない。
基本的にピントレンズの下位互換。

相手の眠るの受けを崩すならまずはピント。
あやみがやいばみが対策も考えるなら先制のツメ。といったところ



・眠る+薄荷は使いづらい。
理由:
1.眠るを使うのに1ターン費やす。
2.相手の攻撃で2発で死ぬ場合、眠る+薄荷の恩恵を受けられない。
3.技スペース一つと持ちもの一つを費やす。



・PT構築上達法
とりあえず自分の知識でPTを作ってみる

対戦して弱点っぽいところを手直ししていく

そのうち直すところがありすぎてどうしようもなくなる

そのタイプのパーティは削除する

気が向いたらまた自分で作ってみる

最初に戻る



・対戦ログの研究の仕方
立ち回りだけでなく、3匹選択もきちんと研究。
なぜその3匹を選んだのか。



・撒きびしがパーティに欲しい時の撒きポケの違いまとめ。

- パルシェンとフォレトスの共通点 -
・撒きびしが撒ける
・爆発ができる
・地震カビを流せる
・ポリゴン2を流せる
・寝言ヘラを流せるが、回生持ちは無理
・ゲンガーに弱い

- パルシェンの特徴 -
基本型
【波乗りor冷凍/鈍い/撒きびし/大爆発@黄金の実】
・ガラガラを流せる
・地面・鋼ポケを流せる
・岩ポケにも抜群ダメージを与えられる。
・よって爆破受けを退かせやすい、また爆破先も絞りやすい。
・冷凍ビーム持ちでナッシーやサンダーを潰せる。
・文字カビに多少強い
・ライコウなど電気に弱い
・フォレより素早い

フォレと違い鋼地面流しも行えるのが特徴です。
また、爆破先も絞りやすい。

- めざ虫無しフォレトスの特徴 -
基本型
【撒き菱/鈍い/大爆発/眠る@ピンクのリボン】

・地震カビを受けられえる
・電気カビも受けられる
・毒に強い
・ナッシーを受けれる
・ヘラを受けれる
・ガラやサイドンなどを降臨させやすい

鋼属性を活かしてパルより硬くなってますが、その分
攻撃力に欠けるといったところでしょうか

・めざ虫ありフォレの特徴
基本型
【目覚めるパワー虫/撒き菱/鈍い/大爆発@黄金の実】
・スターミーのスピンで撒きびしを解除されない
・電気カビに強い
・ナッシーを流せる



・低レベカビの眠る薄荷は柔らかい。
低レベルに限れば
「寝言カビ>自爆カビ≒薄荷カビ」

中レベル以上のライコウの10万と撒きびしダメージでHPの1/3削られる。
なんで後出ししたらすぐ眠って薄荷消費しなきゃいけない。

おまけに素眠りで受けられないので流し回数はたった二回。
自爆カビと一回しか流し回数が変わってない。

おまけにN技で☆やライコウでも倒すのに3発かかるので舐められる。
(捨て身だと2発なこともあるけどさらにカビのHP残量が気になる)

自爆カビは自爆の圧力で特殊を流せる分、流し回数は増える。

低レベルの薄荷カビは、寝言カビと違って
-鈍いとサブウェポ一つ共有できる点

自爆カビと違って
-対高レベルカビに勝ちきれる可能性がある点(もちろん取り巻きのサポート必須)

を活かさないとツライ。



・吠えない昆布発動の条件

1.撒きびしが撒いてある
撒きびしできるポケが出場できないなら、別のポケから決定力を出さなければならないことに注意。
そして相手が高速スピン持ちを出場させると吠えない昆布が発動できないことも。

2.互いが受けあってなければならない
これ重要です。吠えない昆布はいかんせん時間がかかるので
受けられないなら、交代際ダメージで吠えない昆布する前に死んじゃいます。



・地震カビAの崩しパターンメモ
地震カビパなんがフォレの入ったパを攻略する際、
いちいち カビ受け+サンダー受け+パル受け・・などに対する崩しポケを入れるよりは、
吠えない昆布でカビ受けを崩壊させたほうがポケスペースや技スペースの節約になったりします。
(なんたって誰かに撒きびし持たせるだけですからね)

-対カビA
相手のカビ受け(無道フォレパルなど)を基点にサンダーで相手のカビに麻痺を入れよう。
相手のカビに麻痺が入れば、決定力発動が大幅に遅らせることができるので
時間をかけてこちらのカビが相手のカビ受けを崩していくことが可能です。
フォレとポリ2は撒きびしダメージがあるとカビを受けれません。

-対カビA+毒無道
撒きびしが効かない無道はカビで突破できなさそうに見えますが、
無道に鈍いがなければ無道が眠ったスキにカビが鈍いを積めば突破できます。

ゲンガー+パルの爆破で無道を強制一体残しさせて吹き飛ばしを封じることも可。

-対カビA+鈍い無道
パルで撒きびしを撒いて、カビ無道以外の何かを爆破しましょう。

自分カビ+サンダー、相手カビ+鈍い無道の構図に持ち込めば
吼えない昆布でサンダーがカビを突破することが可能です。

基本的にはこちらのカビを取り巻きでサポートしながら決定力を出してゆくこととなる。
カビに不利がつきそうなパーティ相手であれば、パルゲンガーを利用して強引に
相手を道連れすることで決定力を作ろう。

-対バンギA
☆から決定力を出す。相手が☆受けを用意すれば地震カビで決定力を出す。
バンギ+☆受け+カビ受け、で決定力を殺いできても、カビ受けが
フォレや鈍い無し無道、ポリ2、パル程度なら撒きびしから強引に崩せる。

カビ受けが鈍い無道だとこちらのカビが完璧に止まるが、この場合パルの代わりに
ゲンガーを出動させて無道基点に☆受けを道連れすることで☆でバンギエアを突破可。
(ゲンガーがバンギを道連れにすれば相手は決定力を失うのでしないはず)



・互いの3匹が受けあって硬直な状態の避け方。

1.爆発を用いる
2.そもそも受けきれない点を突く。(完受けならキラパになれます。甘受けなら速度勝負に)
3.全抜きポケを使う。
4.状態異常や、撒きびしダメージを使う
5.昆布
6.吼えない昆布
7.急所を待つ
8.PP戦



・崩しパターンの組み方
相手を崩すポケモンを1体決め、技も決めます(パーティで言えばエースですね)。
今回はイノムー(地震冷凍眠る寝言@ピントレンズ)にします。
ここで崩しポケが崩せないポケモンをざっと上げます。(メジャーポケ一覧参照)
エースの攻撃を4発耐えるレベルの受けをこなすポケモンですね。(4発で沈む場合は急所待ちになるので崩せると判断します)

イノムーの例で言えば
55残飯カビ、スイクン、ファイヤー、ヘラクロス、ギャラドスあたりです。

よくイノムー対策として挙げられる
スターミー、パルシェン、ハピナス、ポリゴン2、ミルタンク、カイリキー は急所で崩せるので
受けさえきっちりこなせば、イノムーで崩すことができます。


・あるポケモンを対策する際の要素
流し回数 そのポケモンの出現率 流しポケモンの流されづらさ

この三つの要素であるパーティのあるポケモンの対策度合いが決まります

1.流し回数
いわずがもな
自分が交代で別のポケを出して、相手のポケを交代させることです。

2.そのポケモンの出現率
対策すべきポケモンがある試合に何回出てくるか
エアームドが自分のパーティにいればサンダーの出現率は高いでしょう。
よって自爆カビのような流し回数が少ないポケでも安定する。



・エースを利用したパーティの組み方

1.エースを決める
エースは広範囲のポケモンを潰せるポケモンがオススメ。
ここでエースの役割については知っておくこと。

→例
誰を基点にできるか。
受けの範囲で後だしできるか
回数限定の流しとして後出しできるか
同時だしでそのまま攻められるか
麻痺やリフや眠る後などのサポートで後だしできるか

2.エースが崩せないポケモンを崩すポケを入れる
エースが崩せないポケモンがいる場合、別のポケモンで相手を崩す必要があります。決定力の保障って奴ですね。
例えばイノムーをエースに置いた場合、55残飯カビを崩せないのでリキーを入れる、など

3.エースが苦手なポケモン対策を入れる
先ほど調べたことを元に、
同時出しでしか攻められないポケは同時出しに失敗した時のために、数回流すポケモンが必要だし
タイマンですら勝てないが崩せるのなら受けレベルの硬いポケモンでサポートすべき。
タイマンで勝てないし崩せないポケモンは取り巻きから決定力を出す必要がある。

4.ポケモン一覧を見て対策できてないポケモン対策を入れる



・立ち回りの仕方
人の対戦ログを研究。もしくは実際に色々試して知るしかない。
ポケモン個別考察で、誰が誰に有利不利かはわかるので、そこまで自分での試行錯誤はつらくないはず

読みとか、明確な最善手がない立ち回りは、リスクとリターンを考えて行う。



・3匹選択の仕方

1.決定力を出すポケを決める
2.決定力を出せないポケに決定力を出させるポケを選択。
(あくまで出させるポケモン)
3.相手の決定力発動を遅らせるポケを選択。

2匹選択で相手のすべてのパターンに決定力を出せるようなら、
相手側の気持ちになって、自分の選んだ2体に対し有利になるような3匹を選んでみて、
それの決定力発動を遅らせたり、決定力を出せるポケを選んでみるとよいです。

他、自爆シミュレート、状態異常読み、6C3理論

先発は相手の流しづらいポケを流せるポケ



・運ゲー技を考える
爆パン、電磁砲、麻痺のこと。試行回数を上げることで確率が上がっていく。
電磁波による麻痺も、カビを麻痺らせたとき、
鈍い合戦を行えば、6回鈍いをつみあうので、その間に1回麻痺する確立は約82%です。
ハイドロポンプより高いです。



・素眠りは危険
ガラガラなどを無償降臨するので出来る限り薄荷や寝言と組み合わせたい。



・互換性のある技の決め方
雷と10万など。
仮想的を決めて雷ならスイクンを崩せる、とか誰々に麻痺撒けるとおいしいとか考えて決める。
ほんまにどっちでもいいなら適当でええやん。どっちでもええんやし。
  1. 2010/05/30(日) 19:45:53|
  2. ジム城対戦の記事
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ジム城過去ログサイトを携帯で

ジム城過去ログサイトを携帯でも見れるようにしました。

QRコード
http://pokemon.sp.land.to/?m=mobile

PCでアクセスするとなぜかエラーになります。
携帯ではちゃんと見れるはずです。


わざわざ携帯でまで見ようとする人がいるとは思わないけど、
私の通学中の暇つぶしができたので良いのです。
  1. 2010/02/16(火) 23:41:30|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:1

ジム城過去ログサイトを更新しました

かねて言われてましたとおり
ログ収集から公開まで24時間空けることにしました。

1日毎にまとめて公開というのは私の技術不足でできなかったので、
24時間経ったログからぽつぽつリストに入っていきます。

あとは検索の時に対戦期間を設定できるようにしました。
2010/1/1-2010/1/31 みたいな形式です。
日付はスラッシュで区切って、-でつなぎます。
  1. 2010/02/14(日) 22:44:14|
  2. 雑記
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

ポケモン考察-イノムー

- 役割 -
電気封じ、キルパ対策、サブ決定力

ただの電気封じとして使うなら受け役割の多いハピカビや純電気の劣化。
コイツを生かすには地震+冷凍ビームの攻撃範囲を生かしてサブの決定力として使う。

攻撃力は低いが攻撃範囲が広く、完璧に受けきることは難しいので
時間をかければ決定力として機能する。

あと、高速バトンサンダースを封じながらガラガラを冷凍ビームで釘付けできるので
キルパ対策となる。



- 対ガラガラ -
他の電気封じと違い、ガラに強いのでガラとのタイマンを常に意識しておきたい。

・50~52ガラ
ノムが50でも確実に先制、冷凍ビームで確定2発なので、タイマンで確実に勝てる。

・53ガラ
50ノムだと同速、冷B確定2発なのでタイマンだと半々の確率で勝てる。
確実にタイマンで勝ちたいならレベルを51に。

・55ガラ
50ノムだと冷凍ビームが乱数になるので
確定にするには溶けない氷を持つかレベル53まで上げる。
先制するにはレベル53が必要。

というわけでノムが53だとすべてのガラにタイマンで勝てるので
ノムエースは53がおおい。



- 技解説 -

・地震
メインウェポン1。攻撃力は少し低いので
急所によって決定力を出していくことになる。

・冷凍ビーム
メインウェポン2。物理特殊両刀なので
ハピ+無道も楽に崩せる。地震急所で崩せない相手(55残飯カビとか)
は冷凍ビーム凍結で崩そう。

・寝言
素眠りや、薄荷+眠るで昆布を受けきるほど耐久はないのでほぼ必須。

・雪崩、毒々、吼える
耐久を下げたわりに決定力やサポートとしては機能しづらいので
オススメしない。



- 持ち物解説 -

・ピントレンズ
急所によって決定力となることが多いので相性が良い。

・溶けない氷
持たせると50でもすべてのガラを確定2発にできる。



- おすすめ型 -
【地震/冷凍ビーム/寝言/眠る@ピントor溶けない氷】
取り巻きでもエースでもほぼこの型一択となる。
地震急所や冷B凍結で受け合いの均衡状態を崩そう。



- 対策 -
ハピ、フォレトス、寝言ブラキあたりは地震+冷凍ビームを受けれそうだが、
交換強制力がないので居座られて
凍結や急所で崩されるので対策にならないことを覚えておこう。

・カビゴン
残飯がないと55カビでも素眠りすれば急所ループに入る。
残飯55カビならイノムーは冷凍ビームの凍結でしか決定力を出せない。

・スイクン
寝言スイクンだとイノムーの急所や凍結頼みの決定力を殺ぎ切ることができる。

・スターミー
低レベノムなら地震確定3発なので急所を喰らっても再生で持ち直せるはず。
汎用性が高いイノムーキラー。奇跡の実で凍結も封じれば完璧。

・ポリゴン2
スターミーと同じくイノムーは凍結でしか勝てない。

・パルシェン
53ノムの地震でも確定4発なので
波乗り持ちならしばらくの間流し続けられる。

冷凍ビームだと乱数3発なので寝言で居座られて流せないことが多い。


・ファイヤー、リザードン
イノムーを基点に決定力を出せる。


・ヘラクロス、カイリキー
地震、冷凍ビームに強く、寝言で急所や凍結がくるまで誤魔化せる。
交換強制力も高い。

  1. 2010/01/29(金) 20:05:26|
  2. ポケモン個別考察
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。